《从 0 到 1 做游戏》:提高开发效率的关键——引擎与开发工具
Show Notes
经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的,这期节目就为您答疑解惑。
《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。
游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。
感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。

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片头音乐
开场:《从0到1做游戏》
本期嘉宾:@Nosa
游戏团队:JQKA
本期主题:“游戏引擎”
栏目介绍
感谢“开拓芯”
提问:什么是“引擎”?
引擎的两大模块
误区:只有程序才需要懂引擎
岗位:“引擎中台”
“引擎中台”的工作内容
PS3主机,编程困难
资源规范
小贴士:图片尺寸
“自动构建”
PM(项目经理)
策划没事干
经典游戏:《魔塔》
B社:Creation kit
商用引擎的优势
Yutuber:GMTK
不用商业引擎
游戏做移植
第一届BOOOM
引擎:提高效率
引擎:模块化、拓展性
小岛秀夫找引擎
误区:Unity比Unreal好看
渲染器与渲染管线
Unreal对比Unity
Unity:高清渲染管线 (HDRP)
产品代码:要优雅
不要改引擎代码
引擎代码的耦合性
插件有门槛
BOOOM游戏:《Remixer》
代码社区:GitHub
开源协议:GPL
如何选引擎?
加快开发效率
考虑发布平台
思考游戏类型
约翰卡马克与id Software
游戏:《指挥官基恩》
往期节目:《DOOM》启示录
虚幻引擎:蒂姆·斯维尼
游戏:《虚幻》
游戏:《虚幻竞技场》
Unreal Engine 3
Unity的诞生
Cocos2d的诞生
游戏:《无尽之剑》
王哲:Cocos2d-x
开源引擎:Godot
荒诞戏剧:《等待戈多》
Godot:轻量化
虚幻引擎:蓝图(BluePrint)
虚幻引擎:门槛高
网络效应
引擎开发很费钱
自研引擎的缺点
引擎收费门槛
Unity:生态规模最大
官方技术支持
本期总结
提问:如何保持引擎的敏感性?
设计自动化工具
感谢收听,到此为止!
片尾音乐
【广告】:有声书《千子》

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