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从《塞尔达传说》系列看“涌现式设计”

从《塞尔达传说》系列看“涌现式设计”

发布于 2023-05-18/时长 6513/访问网站

Show Notes

《塞尔达传说 旷野之息》,以及新作《塞尔达传说 王国之泪》给玩家带来了非常美妙的游戏体验,其中简单的交互形成了非常复杂样态的游戏内容。这其中游戏设计师用到的核心的设计思路之一就是“涌现式设计”,这一期就来聊聊游戏原型设计中的“涌现式设计”。    

嘉宾介绍:

杨亨冉

十五年以上一线游戏开发经验,曾任职史克威尔艾尼克斯,腾讯,咪咕文化等游戏企业,连续四年当选微软全球最有价值专家,三届TeachED游戏技术主题讲师。担任中国传媒大学讲师,课程有《游戏数据分析》《二维游戏开发技术》《游戏原型设计》等。主编论著《虚拟现实视景仿真技术研究》《互联网时代下高校教育管理与评价创新》等省级及以上刊物探讨游戏和教育有关论文多篇。

文火慢炖  

十年以上游戏开发经验,真正云居网络科技游戏公司创始人,资深TRPG主持人与模组创作者,中国传媒大学《游戏原型设计》课讲师。  

- 时间轴 -

状态不好

游戏原型设计

学习热情高

涌现式设计

通关的条件

信息渠道

和设计师对话

箱庭的规模

充分信任

信任的传承

难得的体验

优秀的游戏

游戏原型

2017GDC演讲

生物学上的涌现

《涌现:从混沌到有序》

元胞自动机

小猫死亡谜题

涌现现象和涌现式设计

多人游戏中的涌现现象

易上手难精通

文字冒险游戏

阶段性控制

破解游戏玩法

Rogue like游戏

游戏机制叙事

游戏素材复用

玩家动力

主动的动力

神庙挑战

突出的原因

围攻

不设计技能

简单归因

神界原罪2的元素交互

路径依赖

游戏寿命

冒险的选择

限制玩家

涌现引发的设计思路

设计过程中的涌现

BOOOM暴造游戏创作社区

本期的BOOOM主题

MDA游戏框架

基础功能复杂

糟糕的结果

马太效应

用数学模型进行控制

目标控制

在算计之内

没有目标的游戏

《萌怪合唱团》

《异星工厂》

没有涌现感

规则冗余

穷尽的想法

简洁的数值

游戏结构

阿卡姆剃刀

锁钥关系

速通

1 延续前作

1 项目管理

1 多玩多看!

1 【广告】有声书《地铁》三部曲

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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