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Roguelike 是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找 Roguelike

Roguelike 是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找 Roguelike

发布于 2020-03-18/时长 5269/访问网站

Show Notes

Roguelike一直是一种非常热门的游戏门类,但究竟什么是roguelike,想要说明白却没那么容易。如果你喜欢独立游戏,或多或少都会接触那么一两款有roguelike元素的作品。可能喜欢,也可能很讨厌,问题在于,我们喜欢或者讨厌的那个“Roguelike”,究竟是什么呢?我们用一起电台来“雾里看花”,从现在到过去,去寻找roguelike究竟是什么,不知道是否能有个令人满意的结论。

- 时间轴 -

《克苏鲁神话 III》有声书

开场BGM

本期主题

隐藏的roguelike

讲述结构

xxx-like

《Rogue》

直截了当的表达

开源与分享

Binding的翻译

以撒的故事

《以撒的结合》

《以撒的结合:重生》

《超越光速》

即时策略

与roguelike的联系

启发与进步

《节奏地牢》

《风来的西林》

《节奏地牢》的设定

《死亡细胞》

《盗贼遗产》

属性总结

roguelite

急迫性

节奏不能断

即时战斗

决策压力

游戏的预期

死亡经验

《以撒》的随机性

死亡才是开始

D6

《死亡细胞》的成功

速通奖励

相对稳定

《蔚蓝》

横版跳跃的快乐

《洞穴探险》

规则与随机

死亡惩罚

《杀戮尖塔》

DBG卡牌游戏

优秀的核心设计

外壳

有机的结合

《Dream Quest》

Peter Whalen

差异巨大

柏林共识

柏林共识的内容

随即环境生成

永久死亡

回合制

棋盘式

非模式设计

复杂性

资源管理机制

以战斗为核心

踢门团

探索与发现

单人物游戏

怪物与玩家

策略压力

ASCII 码

ASCII 画面

地城要素

《龙与地下城》

数值

柏林诠释

低相关变量

柏林理解的评价

归纳与总结

原教旨 roguelike

第一阶段

追随者

Moria 系

演化

还没玩够

ZAngband

不断继承

特点

容易上手

自上而下

《暗黑破坏神》

那个游戏

Hack 系

ADOM

复杂的交互与故事

栩栩如生

理念差异

时代结束的标志

排他性

精神延续

《矮人要塞》

元祖制型

交互逻辑

矮人要塞的继承者

CDDA

丧尸与生存

系统复杂

更亲近我们

一家之言

roguelike 的魅力

游戏类型

底层规则

并非鼓吹

被动设计

扔骰子

玩与玩家

继承

融合与创新

形而上

并非游戏类型

寻找 roguelike

创造的灵魂

下期再见

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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