Roguelike 是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找 Roguelike
Show Notes
Roguelike一直是一种非常热门的游戏门类,但究竟什么是roguelike,想要说明白却没那么容易。如果你喜欢独立游戏,或多或少都会接触那么一两款有roguelike元素的作品。可能喜欢,也可能很讨厌,问题在于,我们喜欢或者讨厌的那个“Roguelike”,究竟是什么呢?我们用一起电台来“雾里看花”,从现在到过去,去寻找roguelike究竟是什么,不知道是否能有个令人满意的结论。
- 时间轴 -
《克苏鲁神话 III》有声书
开场BGM
本期主题
隐藏的roguelike
讲述结构
xxx-like
《Rogue》
直截了当的表达
开源与分享
Binding的翻译
以撒的故事
《以撒的结合》
《以撒的结合:重生》
《超越光速》
即时策略
与roguelike的联系
启发与进步
《节奏地牢》
《风来的西林》
《节奏地牢》的设定
《死亡细胞》
《盗贼遗产》
属性总结
roguelite
急迫性
节奏不能断
即时战斗
决策压力
游戏的预期
死亡经验
《以撒》的随机性
死亡才是开始
D6
《死亡细胞》的成功
速通奖励
相对稳定
《蔚蓝》
横版跳跃的快乐
《洞穴探险》
规则与随机
死亡惩罚
《杀戮尖塔》
DBG卡牌游戏
优秀的核心设计
外壳
有机的结合
《Dream Quest》
Peter Whalen
差异巨大
柏林共识
柏林共识的内容
随即环境生成
永久死亡
回合制
棋盘式
非模式设计
复杂性
资源管理机制
以战斗为核心
踢门团
探索与发现
单人物游戏
怪物与玩家
策略压力
ASCII 码
ASCII 画面
地城要素
《龙与地下城》
数值
柏林诠释
低相关变量
柏林理解的评价
归纳与总结
原教旨 roguelike
第一阶段
追随者
Moria 系
演化
还没玩够
ZAngband
不断继承
特点
容易上手
自上而下
《暗黑破坏神》
那个游戏
Hack 系
ADOM
复杂的交互与故事
栩栩如生
理念差异
时代结束的标志
排他性
精神延续
《矮人要塞》
元祖制型
交互逻辑
矮人要塞的继承者
CDDA
丧尸与生存
系统复杂
更亲近我们
一家之言
roguelike 的魅力
游戏类型
底层规则
并非鼓吹
被动设计
扔骰子
玩与玩家
继承
融合与创新
形而上
并非游戏类型
寻找 roguelike
创造的灵魂
下期再见

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。