小团队如何有效管理自己的项目?—《救赎之路》主创访谈
Show Notes
《救赎之路》在4月26日在Wegame和方块游戏上线。办公室里体验过的人基本都给出了比较正面的评价。只有七位成员的DARK STAR仅仅用一年多一点的时间就完成了本作,所以我们将两位游戏的主创请到了机核的录音室,聊聊“小团队如何有效管理自己的项目”这个话题。
- 时间轴 -
开场BGM
2017 Weplay
小团队
冯迅
手游浪潮
张昊
VR热
就是不好
资金困难
动作游戏的复苏
制作Demo
Deadline
游戏引擎
虚幻引擎3
Unity3D
虚幻引擎4
虚幻4的优势
优化良好
游戏优化
及时沟通
仍有缺陷
创意优先
前紧后松
热闹的星期五
都很厉害
愤怒之安格雷
不能太大
手比人粗
玩法设计
落实为主
我也不知道
基本靠吼
自我审视
内部对抗
早期创意
不如人意
明确主题
都是错觉
关卡设计
宫崎英高式关卡
各方受限
引用典故
色欲
初恋情人
早期设定
分裂的头
最终定稿
核聚变展出
动作捕捉
亲自上阵
身体健硕
贪婪之费兹提勒斯
游戏截图
惯性捕捉的问题
宣传与发行
国际化的游戏
正式发售
给予支持
后续内容
项目管理混乱
诱惑太多
控制规模
沟通成本
结尾BGM

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