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小团队如何有效管理自己的项目?—《救赎之路》主创访谈

小团队如何有效管理自己的项目?—《救赎之路》主创访谈

发布于 2018-04-26/时长 3310/访问网站

Show Notes

《救赎之路》在4月26日在Wegame和方块游戏上线。办公室里体验过的人基本都给出了比较正面的评价。只有七位成员的DARK STAR仅仅用一年多一点的时间就完成了本作,所以我们将两位游戏的主创请到了机核的录音室,聊聊“小团队如何有效管理自己的项目”这个话题。

- 时间轴 -

开场BGM

2017 Weplay

小团队

冯迅

手游浪潮

张昊

VR热

就是不好

资金困难

动作游戏的复苏

制作Demo

Deadline

游戏引擎

虚幻引擎3

Unity3D

虚幻引擎4

虚幻4的优势

优化良好

游戏优化

及时沟通

仍有缺陷

创意优先

前紧后松

热闹的星期五

都很厉害

愤怒之安格雷

不能太大

手比人粗

玩法设计

落实为主

我也不知道

基本靠吼

自我审视

内部对抗

早期创意

不如人意

明确主题

都是错觉

关卡设计

宫崎英高式关卡

各方受限

引用典故

色欲

初恋情人

早期设定

分裂的头

最终定稿

核聚变展出

动作捕捉

亲自上阵

身体健硕

贪婪之费兹提勒斯

游戏截图

惯性捕捉的问题

宣传与发行

国际化的游戏

正式发售

给予支持

后续内容

项目管理混乱

诱惑太多

控制规模

沟通成本

结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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