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《从 0 到 1 做游戏》:验证游戏乐趣的必经之路——原型与切片

《从 0 到 1 做游戏》:验证游戏乐趣的必经之路——原型与切片

发布于 2023-11-22/时长 4656/访问网站

Show Notes

继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是有趣的,如何创作出多种多样的作品,这些都需要开发者拥有成熟的对待原型的能力。这一期,就让哲川和泽阳两位老师为大家分享关于原型和切片的经验。

《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。

游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。

感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解

- 时间轴 -

片头音乐

开场:开场:《从0到1做游戏》Vol.5

节目介绍

感谢「开拓芯」

本期嘉宾:《疑案追声》制作人@哲川

本期嘉宾:凉屋游戏CEO

本期主题:游戏原型

提问:游戏原型是什么?

商业策略:精益创业

原型:仅适用于部分游戏

原型难验证的类型

BOOOM游戏:《奇愈地下城》

原型:要回答问题

提问:评判原型的标准是?

原型:目标要清晰

游戏术语:纵向切片

切片与原型的区别

游戏规格决定原型与切片

切片与立项的顺序

原型也有分类

概念片≠美术原型

原型:沟通的作用

独立开发如何处理原型?

“最小创作单元”

“共同作者性”

原型制作,不择手段

纸面原型与游戏教育

纸面原型的隐患

原型的评判标准

目标用户过窄

原型的阶段性作用

创作动机不明

游戏:《Her story》

无法达成一致性

《疑案追声》:原型的诞生

凉屋游戏:实习制作人

原型:回合制魂系战斗

《黑魂3》:结晶老者

寻找命题的方法

游戏:《群星》

游戏:《自由枪骑兵 (Freelancer)》

游戏:《叛逆银河(Rebel Galaxy)》

游戏:《FTL》

游戏:《家园》(Homeworld)

游戏:《Ever Space》

游戏:《星际公民》

扩展微观视角

先命题,后努力

灵感:来自生活而非游戏

提问:如何制作复杂游戏原型?

原型的迭代

提问:何时选择放弃原型?

安逸环境,孵化创意

游戏开发中的沟通障碍

游戏测试:找小朋友

小朋友:测试《双子》

手游的参考数据

不能为创新而创新

吹哥:乔纳森·布洛

感谢收听,下期再见

片尾音乐

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感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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