《从 0 到 1 做游戏》:验证游戏乐趣的必经之路——原型与切片
Show Notes
继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是有趣的,如何创作出多种多样的作品,这些都需要开发者拥有成熟的对待原型的能力。这一期,就让哲川和泽阳两位老师为大家分享关于原型和切片的经验。
《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。
游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。
感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。

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片头音乐
开场:开场:《从0到1做游戏》Vol.5
节目介绍
感谢「开拓芯」
本期嘉宾:《疑案追声》制作人@哲川
本期嘉宾:凉屋游戏CEO
本期主题:游戏原型
提问:游戏原型是什么?
商业策略:精益创业
原型:仅适用于部分游戏
原型难验证的类型
BOOOM游戏:《奇愈地下城》
原型:要回答问题
提问:评判原型的标准是?
原型:目标要清晰
游戏术语:纵向切片
切片与原型的区别
游戏规格决定原型与切片
切片与立项的顺序
原型也有分类
概念片≠美术原型
原型:沟通的作用
独立开发如何处理原型?
“最小创作单元”
“共同作者性”
原型制作,不择手段
纸面原型与游戏教育
纸面原型的隐患
原型的评判标准
目标用户过窄
原型的阶段性作用
创作动机不明
游戏:《Her story》
无法达成一致性
《疑案追声》:原型的诞生
凉屋游戏:实习制作人
原型:回合制魂系战斗
《黑魂3》:结晶老者
寻找命题的方法
游戏:《群星》
游戏:《自由枪骑兵 (Freelancer)》
游戏:《叛逆银河(Rebel Galaxy)》
游戏:《FTL》
游戏:《家园》(Homeworld)
游戏:《Ever Space》
游戏:《星际公民》
扩展微观视角
先命题,后努力
灵感:来自生活而非游戏
提问:如何制作复杂游戏原型?
原型的迭代
提问:何时选择放弃原型?
安逸环境,孵化创意
游戏开发中的沟通障碍
游戏测试:找小朋友
小朋友:测试《双子》
手游的参考数据
不能为创新而创新
吹哥:乔纳森·布洛
感谢收听,下期再见
片尾音乐
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