和来自圣莫尼卡的关卡设计师郑凯聊聊新《战神》
Show Notes
新战神毫无疑问已经成为了一部经典的第一方大作,历经五年打造出它的圣莫尼卡再次向玩家展示了身为索尼第一方工作室的实力。趁着项目的休假期,我们也拉来了在圣莫尼卡工作室的资深关卡设计师郑凯老师,给大家一起分享新战神开发时候的种种故事。关卡设计在游戏里到底负责哪些东西,还有3A游戏项目的种种困难,这期节目也许会给你答案。
- 时间轴 -
开场BGM
Visceral Games
《但丁地狱》
数字艺术
经验丰富
关卡设计定义
现有的工具
可以玩的关卡
反复打磨
前端工作
超大团队
机制复杂
都得懂点
关卡设计手段
游戏系统设计师
战斗设计
镜头设计
创意总监 Cory
完全颠覆
迫不得已
保留理念
管理压力
压力巨大
越肩视角
镜头工具
人物 AI
避免 BUG
吸铁石儿子
小细节
提高存在感
都是设计
等量重要
无缝连接
长镜头
流畅感
软件预设
想切就切
门的作用
真人跟拍
一次成功
团队合作
早期设定
大胆创新
剧透警告
石匠巨人索穆尔
曼尼和摩迪
光的控制
光明与黑暗
失去光芒
藤蔓谜题
视觉冲击
老战神的味道
白盒测试
关卡设计概念图
锤子
慢节奏
看看风景
设计技巧
一种默契
目标明确
难以保证
强大的团队
不断迭代
开场部分
E3 演示
一个闭环
规划教程
Demo的问题
儿子的吐槽
E3 Demo
UI 的变化
《魔兽世界》UI
必修课
平台跳跃
循序渐进的谜题
结合能力
对游戏的理解
审美水平
景观设计
现代化谜题
九界之湖
自我掌控
早已确立
反复游玩
等级设定
3A 级别
开放世界潮流
盲目开放世界
开放世界的取舍
细节动人
越来越少
低产量工作室
二线厂商的消失
高风险和高门槛
都是玩家
资深团队
Cory Barlog
疯狂更新
沉寂已久
特别完整
越来越难
环境不同
中国手游
国产3A必要性
文化输出能力
人才稀缺
国内独立团队
多多包容
结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。