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和来自圣莫尼卡的关卡设计师郑凯聊聊新《战神》

和来自圣莫尼卡的关卡设计师郑凯聊聊新《战神》

发布于 2018-05-21/时长 4636/访问网站

Show Notes

新战神毫无疑问已经成为了一部经典的第一方大作,历经五年打造出它的圣莫尼卡再次向玩家展示了身为索尼第一方工作室的实力。趁着项目的休假期,我们也拉来了在圣莫尼卡工作室的资深关卡设计师郑凯老师,给大家一起分享新战神开发时候的种种故事。关卡设计在游戏里到底负责哪些东西,还有3A游戏项目的种种困难,这期节目也许会给你答案。

- 时间轴 -

开场BGM

Visceral Games

《但丁地狱》

数字艺术

经验丰富

关卡设计定义

现有的工具

可以玩的关卡

反复打磨

前端工作

超大团队

机制复杂

都得懂点

关卡设计手段

游戏系统设计师

战斗设计

镜头设计

创意总监 Cory

完全颠覆

迫不得已

保留理念

管理压力

压力巨大

越肩视角

镜头工具

人物 AI

避免 BUG

吸铁石儿子

小细节

提高存在感

都是设计

等量重要

无缝连接

长镜头

流畅感

软件预设

想切就切

门的作用

真人跟拍

一次成功

团队合作

早期设定

大胆创新

剧透警告

石匠巨人索穆尔

曼尼和摩迪

光的控制

光明与黑暗

失去光芒

藤蔓谜题

视觉冲击

老战神的味道

白盒测试

关卡设计概念图

锤子

慢节奏

看看风景

设计技巧

一种默契

目标明确

难以保证

强大的团队

不断迭代

开场部分

E3 演示

一个闭环

规划教程

Demo的问题

儿子的吐槽

E3 Demo

UI 的变化

《魔兽世界》UI

必修课

平台跳跃

循序渐进的谜题

结合能力

对游戏的理解

审美水平

景观设计

现代化谜题

九界之湖

自我掌控

早已确立

反复游玩

等级设定

3A 级别

开放世界潮流

盲目开放世界

开放世界的取舍

细节动人

越来越少

低产量工作室

二线厂商的消失

高风险和高门槛

都是玩家

资深团队

Cory Barlog

疯狂更新

沉寂已久

特别完整

越来越难

环境不同

中国手游

国产3A必要性

文化输出能力

人才稀缺

国内独立团队

多多包容

结尾BGM

感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。

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